Karé dément

Publié le par Jeuxdici


Auteur : Henri Chanteux

Tu y mets le bout du doigt, et ça t'avale le bras !

Il n'y a pas révolution dans le monde du jeu, mais un jeu simple de stratégie qui peut se jouer à 4, il ne faut pas refuser d'y jouer.

Le principe est très simple, compréhensible (5 mouvements exactement) mais pas obligatoirement accessible au tout début.
Comment réussir avec ces 5 mouvements à avancer intelligemment. Un vrai test consiste à réussir à ranger les derniers carrés sans y passer des heures.

Une fois que l'on maîtrise le déplacement arrive l'optimisation et le jeu de contre.
On réfléchit à avancer mais aussi à ne pas faciliter la vie des autres, voir même à la pourrir.

Si le jeu à 4 est plus chaotique qu'à 2, ce sont toujours les mêmes qui gagnent. Sans doute qu'une bonne méthode permet de vaincre.


Matériel :
  • Un plateau de jeu
  • 4x20 carrés de couleur
  • 5x5 + 20 carrés blancs
  • 4 tiges de séparation
NB : On prendra soin de placer le carré blanc au centre sur son envers afin d'en faciliter le retrait. C'est toujours très pénible de tout devoir exploser pour retirer ce carré quand ils sont tous placés bien serrés.
Règle : (en pdf chez jeuxstrategieter)

* Mise en place :
On place les carrés blancs au centre et les colorés sur les zones latérales. Les barrettes permettent de bloquer les couleurs qui ne participent pas (à 2 joueurs) ou de jouer avec 5 ou 10 carrés par joueur.
Le carré blanc du centre est enlevé pour libérer un espace qui permettra le mouvement des pièces.

* Déplacement :
Chaque joueur doit effectuer exactement 5 déplacements à son tour de jeu.
En plaçant son doigt sur un carré blanc neutre ou sur un de ses carrés, il pousse ce carré vers la case vide. (Evidemment seuls les carrés dans la même ligne que la case vide peuvent bouger.)
Il est possible de bouger d'un seul coup un ou plusieurs carrés (de 1 à 8) . Les autres carrés bougés sont de couleur quelconque (blanc, la sienne, d'autre couleur).




* Objectif :
Être le premier à transférer tous ses carrés en face de leur position de départ.

* Restriction :
Il est interdit de pousser dans des zones de départ des carrés colorés qui n'ont rien à y faire (ou de ne laisser que ce choix au joueur suivant).
Il est interdit de bloquer un joueur ou de faire reculer son dernier pion.

Stratégie :
Les mouvements doivent faire avancer ses carrés tout en gênant le déplacement des autres.
Un coup se compose de 5 mouvements. Il faut en profiter et ne rien gâcher.
Le dernier déplacement est souvent sans intérêt personnel. Il faut donc essayer de penser alors au mouvement du joueur qui suit. Celui-ci ne doit pas pouvoir faire reculer notre couleur et il faudrait par contre le gêner pour ses premiers déplacements utiles.

Il faut s'entraîner à rentrer le plus vite possible dans sa zone d'arrivée. On voit souvent des joueurs qui gâchent ces mouvements.

Il est important à chaque mouvement de déplacer d'un seul coup un maximum de ses carrés. C'est pourquoi il peut être intéressant de les aligner dans le sens du déplacement. On essayera de même de détruire les alignements adverses pour ne pas favoriser leur avancée.

Variation :
* En solitaire :
Essayer de faire traverser le plus vite possible tous ses pions.

* En équipe :
Sans se parler, les joueurs opposés géographiquement gagnent quand les 2 couleurs sont rangées.
Ou on peut jouer à la parlante.

* à 3 :
Il doit y avoir suffisamment de carrés neutres pour remplacer complètement une couleur. Un joueur doit donc simplemement traverser sans rencontrer d'adversaire direct.
Est-il avantageux de ne pas subir de croisement contraire ?

* A handicap :
On peut remplacer un carré de couleur par un carré neutre pour alléger le travail d'un joueur moins rapide ou plus jeune.

Publié dans Simple à comprendre

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